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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / alchemist / agt_files / alchemst.ins < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  7KB  |  171 lines

  1. ------------------------------------
  2. How To Play CASTLE OF THE ALCHEMISTS
  3. ------------------------------------
  4.  
  5.  
  6. COMMANDS AND VOCABULARY:
  7.  
  8.     This Adventure Game understands a wide variety of commands.  However,
  9. it has only a limited vocabulary, totaling a few hundred words, so it can
  10. get confused.  If you give it a word that it doesn't understand, it will
  11. tell you what word it doesn't know.  Try entering your command again using
  12. a different word in place of the one the game objected to.
  13.  
  14.     Commands should generally be in the format:
  15.  
  16.     <addressee>, <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun
  17. phrase/object>
  18.  
  19.     Some (hypothetical) examples of valid commands:
  20.  
  21.     PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  22.     PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  23.     READ MY POETRY BOOK
  24.     SWIM IN THE SWIMMING POOL
  25.     EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  26.       ("EX" is a valid synonym for EXAMINE)
  27.     EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  28.     THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  29.     SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  30.     ATTACK HIM
  31.       ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  32.     FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  33.     GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  34.     READ IT
  35.       ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  36.     GET ALL (will get everything movable at the current location)
  37.     GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  38.     EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  39.     PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  40.     UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  41.     JUMP THROUGH THE OPENING
  42.     JUMP OVER THE LOG
  43.     NORTH
  44.     SOUTHWEST
  45.     PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  46.     PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  47.     TURN ON THE FLASHLIGHT
  48.     LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  49.     SCREAM AT THE UGLY TROLL
  50.     CLIMB UP THE LADDER
  51.     EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  52.       ("EXT" is a valid synonym for EXTINGUISH)
  53.     DRINK THE WHITE WINE
  54.     THROW THE FIREWOOD IN THE STOVE
  55.     PULL THE BELL CORD
  56.     WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  57.     TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  58.     NE (for NORTHEAST)
  59.     DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  60.     ENTER THE CAVE
  61.     XYZZY (i.e., a "magic" word)
  62.     TURN THE DOORKNOB
  63.     PLAY WITH THE DOG
  64.     TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  65.     TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  66.     ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  67.     JODIE, DRINK THE WINE
  68.  
  69.     Compound commands can be created by connecting single commands (like
  70. those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  71. connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  72. punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are a
  73. few examples of valid compound commands:
  74.  
  75.     TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  76.     CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  77.     GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  78.     DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  79.     GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  80.  
  81.  If the game understands all of the words in your command, but still seems
  82. confused by the command, then try to say the same thing using fewer words
  83. and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your commands as much as
  84. possible.  This also saves typing effort.
  85.  
  86.  
  87. FUNCTION AND CURSOR KEYS:
  88.  
  89.     The function keys have been predefined to stand for several of the most
  90. frequently used commands.  Similarly, the cursor keys have been predefined
  91. to correspond to the appropriate compass directions, i.e., the up arrow is
  92. NORTH, the PgDn key is SOUTHEAST, the "-" key is UP, the "+" key is DOWN,
  93. the Ins key is ENTER, the Del key is EXIT, and so forth.
  94.  
  95.     Hitting the '?' key will display a diagram of the definitions for all
  96. of the function and cursor keys if you need a reminder.
  97.  
  98.  
  99. STANDARD COMMANDS:
  100.  
  101.     The game uses a number of commands for various "housekeeping" chores.
  102. These are all pretty standard for most adventure games, specifically:
  103.  
  104.     HELP          May (or may not) give you a hint.
  105.  
  106.     SCORE         Will summarize your progress, so far.
  107.  
  108.     INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and
  109.       or I        those items you are wearing.
  110.  
  111.     BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  112.  
  113.     VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  114.  
  115.     LOOK          Will give you a full (verbose) description of
  116.       or L        your current location.
  117.  
  118.     AGAIN         Will cause the last command that was given to be
  119.       or G        repeated.
  120.  
  121.     LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  122.                   location.  There may be other ways to exit the location
  123.                   -- but they may not be obvious.
  124.  
  125.     SAVE          Will save the current game status on disk.
  126.  
  127.     RESTORE       Will restore a previously saved game from disk.
  128.  
  129.     SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  130.                   (using the LPT1 port).
  131.  
  132.     UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  133.  
  134.     QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  135.                   -- so the game can erase some temporary data files and
  136.                   save disk space!
  137.  
  138.     YELL          Will allow you to let off some steam.  In most places,
  139.                   not much more is going to happen.
  140.  
  141. SPECIAL COMMANDS:
  142.  
  143.     Castle of the Alchemists also has some special commands unique to it.
  144. Some of them are spells you will be able to cast at certain points in the
  145. game (not when you start out cold).  When you get to that point, the game
  146. will have a way of letting you know what the command is and what it does.
  147. To facilitate this process, be sure to examine carefully any object that
  148. you get, and talk to anyone you meet who seems to know anything.  Clues
  149. also may be found in other, more unexpected sources.  There are some other
  150. commands that you will be able to use anytime:
  151.  
  152.     LEWD          This version of the game was developed with a male
  153.     TAME          audience in mind.  It gives the player the option of
  154.                   playing in "LEWD" or "TAME" mode.  These commands
  155.                   switch from one mode to the other.  Be forewarned that
  156.                   innocuous little commands like KISS THE GIRL will have a
  157.                   very different meaning when in Lewd Mode!
  158.  
  159.     PANIC         There are times when you may be locked in confrontation
  160.                   with a hostile Creature, and the Creature not only seems
  161.                   to be getting the better of the battle but also stops
  162.                   you from following your better judgment and running away.
  163.                   If you think you are faced with certain death, this may
  164.                   be an alternative.
  165.  
  166.     PRAY          When you can't do things yourself, praying to some deity
  167.                   might, if conditions are right, allow you to receive some
  168.                   "divine" assistance.  PRAY by itself will be interpreted
  169.                   as a prayer to God.
  170.  
  171.